EVANGELIÓN Y LAS KATANAS JAPONESAS – MUSEO ABC PARTE I

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Esta vez os deleito (en varios posts) con fotos y explicaciones (originales) de todos los artículos de esta fantástica expo-katana que cierra sus puertas el próximo 28 de septiembre. Comenzaré con las explicaciones de Evangelion y la animación y seguiré con las katanas. Algunos textos pueden ser un poco largos, pero merece mucho la pena leerlos, son muy muy interesantes. (cliquead las imágenes para verlas más grandes si queréis)

Empecemos!!

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LA CULTURA DEL ANIME JAPONÉS

Los orígenes de la animación japonesa se remontan a hace más de 70 años. En 1943 se estrenaron consecutivamente en cine dos cortometrajes: Momotarô no Umiwashi (Las águilas marinas de Momotarô) y Kumo to Chûrippu (La araña y el tulipán). La producción de obras de animación destinadas a los más jóvenes continuó en los años siguientes, y en 1958 se estrenó el primer largometraje a color de animación japonesa, Hakujaden (La leyenda de la serpiente blanca).

La producción de obras comerciales de animación japonesa experimentó grandes avances en los años 60 gracias a la democratización de la televisión y la aparición de dibujos animados concebidos especialmente para la pequeña pantalla. Ozamu Tezuka, uno de los autores de manga más famosos, creó su propio estudio y obtuvo un gran éxito al realizar la primera serie de manga japonesa para televisión, Astro Boy, que tuvo un gran éxito y sentó las bases para producciones futuras.

La particularidad de la animación japonesa radica en su amplia difusión a un público muy vasto y en la diversidad de sus géneros, que van desde la ciencia ficción, pasando por la acción y el deporte, hasta las historias románticas.

En muchos países, la animación todavía está considerada como un género infantil, y las obras que salen de esta categoría son una minoría ínfima. Sin embargo, aunque los contenidos de la animación japonesa están directamente relacionados con intereses de carácter comercial, los autores hacen gala de una creatividad que no está sujeta a las expectativas del público, y se producen un gran número de obras con una estética muy compleja y que abordan temas con resonancias más profundas. Como resultado, la animación japonesa ha evolucionado de una manera única en el mundo y ha dado origen a obras infantiles como Pokemon y Naruto, así como otras orientadas a un público adulto, como Akira o Ghost in the shell. Naturalmente, también es posible encontrar obras adaptadas a todas las edades, siendo las del director Hayao Miyazaki ( de Studio Ghibli) las más representativas. Sus imágenes, de un onirismo extremo, y su gran capacidad narrativa han cosechado éxito mundial, hasta el punto de que su película “El viaje de Chihiro” obtuvo el Oscar a la mejor película de animación en 2003.

Por lo general, la animación japonesa goza de una gran popularidad en todo el mundo y está considerada como uno de los emblemas de la cultura pop nipona. Un buen ejemplo de ello es la exposición Japan Expo que se celebra anualmente en París. Este evento, que recibe más de 200.000 visitantes, gira en torno a la cultura japonesa, y la mitad de su programación se dedica a temas relacionados con la animación.

En la actualidad, se admiten más de 50 nuevas series de manga en la televisión cada semana y se estrenan en cine unas 10 películas de animación. No cabe duda de que la animación japonesa ocupa un lugar destacado dentro de la cultura popular de todo el mundo.

ANIME, UNA TÉCNICA ARTESANAL LIBRE

En Estados unidos, la otra gran potencia en el ámbito de la animación, la producción de obras realizadas exclusivamente por animación digital es floreciente. Aunque algunos estudios japoneses también han recurrido al uso de las últimas tecnologías –como, por ejemplo, el uso de la infografía– en la mayoría de las producciones aún predomina la animación manual.

Las decenas de obras que se emiten por televisión cada semana precisan de métodos de elaboración casi industriales, si bien gozan de una gran calidad artística que se nutre de la competencia y la sensibilidad de los animadores que las producen. La animación japonesa es fruto de los esfuerzos combinados de todos los artesanos que participan a lo largo del proceso.

Esta mentalidad promueve una gran admiración por la técnica y la maestría de un arte con gran tradición que se perpetúa en la cultura nipona.

Y es que si el universo de la animación y el de las katanas –que, a primera vista, no guarda ninguna relación entre sí–tienen un punto en común, es precisamente debido a la visión tradicional que los artesanos tienen de su trabajo.

EL ANIME EVANGELION

Shin Seiki Evangelion (Neon Genesis Evangelion) es una serie anime de ciencia ficción dirigida por Hideaki Anno. Emitida entre Octubre de 1995 y Marzo de 1996, obtuvo un gran éxito de público. Su identidad visual es a un tiempo elaborada y estilizada,  y el dinamismo de su animación y la delicadeza de su puesta en escena la convierten en una obra muy rica en el plano técnico. Además, cuenta con unos protagonistas fascinantes y una historia envuelta en misterio que ahonda en el enigma del origen de la humanidad, así como con una dimensión espiritual que supo hacerse un hueco en el corazón de los espectadores.  Esta mezcla de ingredientes es la que explica por qué esta serie ha conseguido cautivar y mantener la atención del público como ninguna otra hasta el momento.

En 2007, el anime Evangelion volvió al cine con el estreno de la primera entrega de  una tetralogía titulada Rebuild of Evangelion. producidas utilizando las últimas tecnologías digitales, estas películas plantean una historia distinta a la de la serie original. Actualmente, la última película de la saga se encuentra en fase de producción. Casi veinte años después de su aparición, el universo de Evangelion sigue expandiéndose.

La historia de Evangelion se desarrolla en Japón, en un futuro próximo en el que la mitad de la población mundial ha desaparecido a causa de un cataclismo al que se denomina Secon Impact (segundo impacto). Mientras que la tierra es el blanco de ataques de unos misteriosos enemigos llamados Ángeles (en japonés, shito, que literalmente significa apóstol), la agencia NERV –una entidad militar secreta controlada directamente por la ONU– trata de neutralizarlos. La misma empresa desarrolla unas gigantescas armas humanoides, los Evangelion, que solo pueden ser pilotadas por adolescentes menores de 15 años. La historia narra el destino de la humanidad y de la Tierra, centrándose en la figura de estos heroes adolescentes que se ven abocados a un combate sin piedad impulsado por fuerzas misteriosas.

Fusión armónica de un drama que describe, por un lado, el tormento de los adolescentes y, por otro,  una historia de ciencia ficción de dimensiones épicas, Evangelion es una obra excepcional. Sus imágenes desbordan una creatividad exuberante y, por ello, puede decirse que se trata de una de las obras cumbres de la animación japonesa.

SHIN SEIKI EVANGELION ANIMA

Ikuto Yamashita, ilustrador y guionista de mangas, ha sido el encargado de la creación de las armas y  los vehículos de Evangelion. Su estilo elegante y novedoso, especialmente patente en los EVAs, la lanza de Longinus, el Progressive Knife y muchas otras armas de la serie, goza de gran reconocimiento.

Yamashita es además productor ejecutivo de Shin Seiki Evangelion ANIMA, un spin-off (una obra derivada de la serie original) que ha aparecido simultáneamente en forma de novela y de un videojuego que imita el estilo de una novela gráfica. En el spin-off aparecen un gran número de armas blancas concebidas especialmente para la ocasión, entre las que se encuentran la Binzen Osafune, la Magoroku Sword y el EVA-02F ATF Round Knife, cuyas réplicas han sido fabricadas para la presente exposición.

LA REPERCUSIÓN DE EVANGELION

El éxito de Evangelion no dejó de crecer desde el comienzo de su difusión hasta el episodio final de la serie, que en Japón tuvo un gran impacto. Su tratamiento,  a la vez realista y lleno de guiños a dibujos animados y series de televisión más antiguas; el final, que deja muchos interrogantes sin responder, y sus héroes, con capacidades nunca antes vistas, fascinaron a miles de espectadores.

El éxito de la serie no hizo más que crecer tras concluir su emisión.  Esta serie se transformó en un verdadero fenómeno social que provocó que todo Japón se viera envuelto en el torbellino Evangelion. Se vendieron más de 100.000 copias de cada versión del video, junto con una cantidad aún mayor de productos de merchandising relacionados con la serie. El resto de la producción se benefició de esta pasión que contribuyó al origen de un interés internacional sin precedentes por la animación japonesa que perdura hasta nuestros días.

La serie, además, gozó de una excelente acogida por parte de la crítica y ha recibido numerosos galardones, tales como el Gran Premio de Ciencia Ficción Japonesa en 1997  o el Premio de Excelencia en la categoría de animación del Japan Media Arts Festival del mismo año. Obra de referencia de la animación japonesa, Evangelion también es muy famosa en el extranjero: la última película de la saga, Evangelion 3.0 You Can (Not) Redo, se estrenó en 30 países y el último tomo de la versión manga se publicó simultáneamente en 14.

además, el complejo estilo visual y la gran diversidad de público de la serie han contribuido en gran medida a la aportación de productos y representaciones publicitarias relacionadas con ella:  juguetes, artículos alimenticios, medicamentos e incluso un equipo de carreras de coches.

El acercamiento al mundo de las katanas japonesas que pretende esta exposición es una de las manifestaciones más recientes de la influencia de Evangelion.

PROCESO DE CREACIÓN DE UN ANIME

1. PROPUESTA DE PRODUCCIÓN

Cualquier cinta de animación comienza con una propuesta de producción. En Estado Unidos, es más corriente empezar por una presentación oral pero, en el caso de Japón, lo más frecuente es redactar una propuesta. La escritura de esta propuesta no está sujeta a un modelo concreto; dependiendo del caso se puede redactar con toda clase de detalles de la historia o del universo en que se enmarca y, a menudo, lleva aparejadas indicaciones visuales. Esto refleja claramente la diferencia cultural entre el modelo estadounidense, donde los proyectos se aprueban a partir de una idea general, y el enfoque japonés, que expone una visión bastante precisa del conjunto.

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2. GUIÓN Y STORYBOARD

El guión y el storyboard son los puntos de partida de la creación de una obra de animación. El primero detalla la historia, mientras que el segundo esquematiza la parte visual. El guión es un documento narrativo que indica el lugar y el tiempo de la acción, los personajes y las situaciones. El storyboard es un documento visual, que especifica de manera detallada el encuadre o los movimientos de la cámara, así como la composición y la duración de los planos.

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3. IMAGEBOARD, LAYOUT Y FONDOS

En la creación de un anime también son importantes los documentos que sirven como punto de referencia visual. A diferencia de lo que sucede en una película filmada en tiempo real, todos los elementos de la animación (personajes, accesorios, edificios, decorados) deben haber sido concebidos de un manera muy detallada antes de entrar en escena. El imageboard es una herramienta que se desarrolla durante la producción. Consiste en representar visualmente la obra, o bien ciertas escenas, con el fin de que todo el equipo de rodaje se imbuya de su atmósfera. El layout es una imagen visual en conjunto de todo lo que se ha realizado en la fase de producción. Especifica, entre otras cosas, todos los accesorios, vehículos y personajes que aparecen en la película. A menudo estos últimos se representan desde todos los ángulos. Por último, los fondos se dibujan tomando como referencia los elementos del layout, y se incorporan durante el rodaje.

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4. CUADROS CLAVE Y CUADROS INTERMEDIOS

Los cuadros clave y los cuadros intermedios se utilizan para animar los personajes siguiendo las directrices del storyboard y del layout. Los cuadros clave reproducen los puntos de inflexión de un movimiento (inicio, estado principal, estado intermedio y fin). Un animador debe poseer dotes de actor, de cámara y de director. Los cuadros intermedios completan los estadios situados entre los cuadros clave y aportan fluidez al movimiento. Por lo general, cuanto mayor es el número de cuadros clave e intermedios (hasta 24 imágenes por segundo) más fluida es la animación, pero la cantidad viene finalmente definida por los imperativos del presupuesto y la necesidad de evitar retrasos en la producción. En Japón, la mayor parte de las animaciones utilizan pocas imágenes para representar el movimiento, y los animadores compensan el problema con técnicas de puesta en escena que ayudan a expresar más con menor cantidad de dibujos. El arte de la elipsis es, así, uno de los rasgos más peculiares de la animación japonesa.

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5. ACABADOS (EFECTOS ESPECIALES, MONTAJE, SONIDO)

Los cuadros intermedios dibujados a mano se colorean digitalmente y después se insertan en los fondos. Proyectadas una tras otra, las imágenes cobran vida. Cuando se monta el sonido (diálogos, música y efectos de sonido), se considera que la obra de animación ya está completa. La producción de cada plano se divide en varias etapas. El trabajo se reparte entre muchos animadores, acad uno de los cuales se ocupa de una etapa distinta de la producción de un plano dado. Es por eso que la animación se puede considerar un arte colectivo, el fruto del trabajo de muchos creadores, cada uno responsable de un aspecto distinto. Hasta mediados de los años 90, el coloreado, el montaje y los efectos especiales se hacían a mano prácticamente en su totalidad pero, actualmente, la mayoría de estos procesos se llevan a cabo con herramientas informáticas. La infografía y los distintos efectos especiales cada vez se utilizan más en la animación tradicional. A pesar de que la tendencia es evolucionar hacia una total digitalización del ciclo de producción, la preferencia de la animación japonesa es proponer una fusión armónica entre el dibujo tradicional e infografía.

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6. ANIME TERMINADO

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